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 INFORMATIONS SUR LE VOYAGE DE CHASSE

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MessageSujet: INFORMATIONS SUR LE VOYAGE DE CHASSE   INFORMATIONS SUR LE VOYAGE DE CHASSE EmptyMer 17 Nov - 23:00

informations sur le voyage
intrigue 5.3 : into the wild



choses à savoir

intrigue 5.3 : into the wild

• Il faut une bonne journée de marche pour rejoindre les abords du bois.
• Un camp commun sera monté dès le premier soir dans les ruines d'un bâtiment. Un petit bout d'étage stable fera une bonne zone de couchage là où le rez-de-chaussée servira d'entrepôt pour toutes les denrées récupérées.
• Les animaux chassés devront être dépecés sur place pour faciliter le transport. Les chasseurs devront mettre en place un fumoir de fortune pour commencer le processus de séchage. La viande, le cuir et les fourrures seront à ramener en priorité, mais si les Membres ne sont pas trop chargés il serait bon de récupérer aussi de la graisse et des os.
• Le bois aux bêtes est une zone de non-droit pour les clans, les Membres sont donc égaux aux Libres. Rien ne les force à se montrer hostile en cas de rencontre, mais la prudence est de mise.
• Cette chasse est collective, il n'y a donc aucune notion de compétition entre les clans. Cela ne vous empêche naturellement pas de créer une rivalité quelconque IRP, mais, au retour, les ressources seront réparties selon la loi des clans (la part n'est donc pas réellement égale, elle dépends du nombre d'habitants) entre Jaguars et Vipères. Les Dragons ayant refusés de participer, ils n'obtiendront rien.

terrain de chasse

intrigue 5.3 : into the wild

Malgré son air tranquille et cette verdure inhabituelle pour les citadins, le bois aux bêtes ne doit pas être sous-estimé. Parce qu'une telle forêt est un terrain méconnu, il n'est pas prudent de ne pas trop s'y enfoncer sans prendre de précautions ou même seul. Un néophyte pourrait vite s'y perdre et devenir une proie idéale pour les créatures qui y vivent. Le paysage est vallonné, des arbres massifs se mêlant aux buissons et des racines menaçant souvent de vous conduire au sol.

Les animaux sont plus massifs et dangereux que le gibier que l'on trouve en ville. Certains prennent des formes horrifiques avec des membres supplémentaires, trop de cornes ou des atouts trop volumineux pour leur corps. Ils sont particulièrement agressifs face à l'Homme. Des créatures plus classiques y vivent aussi, mais il serait prudent de se méfier de tout.

Si les Membres sont chanceux, ils trouveront peut-être aussi l'une des sources alimentant le bois, mais il faudra pour ça s'enfoncer entre les arbres.

ramassage

intrigue 5.3 : into the wild

Pendant que les chasseurs s'aventureront dans le bois, les ramasseurs fouilleront les alentours. Il reste dans les environs des villages datant de l'avant-fin du monde, ainsi que des campements abandonnés par des Libres ayant été attaqués par les animaux. Grâce à ça, il reste des ressources à dénicher dans les décombres.

Si ils sont chanceux, les ramasseurs pourront aussi tomber sur l'entrée d'un bunker qui leur permettra peut-être de revenir avec un trésor imprévu.

Attention, fouiller ne sera pas sans danger. Certains sites sont susceptibles de servir de tanière à des créatures et il est courant que des chiens sauvages arpentent la zone en meute.

les dés

intrigue 5.3 : into the wild

Parce que cette expédition est loin d'être une promenade de santé, vous aurez à utiliser régulièrement les dés pour savoir comment votre personnage parvient à naviguer entre les dangers. A chaque fois que vous ouvrirez un topic, vous serez obligé de lancer le dé 'QUICK EVENT' qui décidera si un événement spécial se produira. Ce lancer vaudra pour tous les joueurs qui prendront part au topic. En fonction du résultat, le compte Admin vous fournira les informations nécessaires.
Ce dé ne sera appliqué que le jour 98 et 99, les deux autres jours étant consacrés au trajet. A noter que les topics campements sont considérés comme des safe zones.

N'importe qui peut créer un topic au campement à n'importe quel moment de la journée ou de la nuit, mais il est à noter que ces RPs ne pourront pas mis en PV. La mention (campement) devra apparaître dans le titre et n'importe qui pourra le rejoindre. Les messages RP se déroulant dans ces topics ne pourront pas non plus être utilisés par les ramasseurs.

Chaque chasseur aura le droit de tirer trois dés 'CHASSE+' par topic. Si il tombe sur une proie mineure, l'animal pourra être récupéré dans un piège ou chassé rapidement lors d'une réponse, il ne demandera pas d'effort particulier. Si par contre c'est une proie majeure qui apparaît, un combat débutera. Le compte Realize prendra part au topic pour faire intervenir l'animal. Les différents participant du topic pourront tous faire des dégâts via des lancers de dé, mais en récolteront aussi, l'animal ayant aussi un tour d'action. Pour triompher, il vous suffira de faire tomber les points de vie de la créature à zéro grâce à vos attaques. Vous trouverez toutes les informations dans ce topic. Si il n'y a qu'un chasseur pour faire apparaître un animal, n'importe qui peut participer au combat.

Les ramasseurs auront eux aussi un dé déterminant leur réussite durant les fouilles, le dé 'RAMASSAGE+'. Chaque ramasseur pourra lancer le dé tous les trois messages. Les trouvailles sont diverses et variées, certaines utiles, d'autres non, mais rien ne vous empêche de garder les bricoles pour les revendre. Au milieu de toutes les options proposées par les dés, l'un d'eux tombera peut-être sur le bunker. Si cela se produit, le compte Realize se pointera dans le topic concerné pour développer ce point. Il y a en tout trois bunkers dans les environs, si tôt qu'ils seront trouvés, cette option sera retirée du dé.

Si les dés sont là pour guider, ils ne doivent pas en devenir intrusifs pour autant. Rien ne vous empêche de faire vos tirages et d'évoquer les réussites en parallèle des aventures que vous ferez vivre à vos personnages. Ce n'est donc pas parce qu'un combat avec les dés a été long que vous ne pouvez pas le développer rapidement au sein du topic RP correspondant. Il vous est tout à fait possible de commencer un topic en revenant sur les événements donnés par les dés sans développer un combat par exemple. L'important reste simplement de tenir compte des résultats. Seul le dé de situation ne pourra pas être ignoré puisqu'il vous donnera justement une situation RP de départ.

participants

intrigue 5.3 : into the wild

JAGUARS DU SUD
@Aria (chasseuse)
@Astrid (sous-infirmière)
@Elio (ramasseur)
@Kerouac (ramasseur)
@Regina (ramasseuse)
@Roxas (chasseur)
@Sorcha (chasseuse)
@Wes (chasseur)

VIPERES DE L'OUEST
@Cloé (chasseuse)
@Gwendolyn (sous-infirmière)
@Meera (chasseuse)

(Certains PNJs se joignent naturellement au voyage pour équilibrer un peu les nombres et servir éventuellement à créer du drama INFORMATIONS SUR LE VOYAGE DE CHASSE 22035997)

blessures

intrigue 5.3 : into the wild

Parce que les dangers sont nombreux, votre personnage risque bien de cumuler pas mal de blessures au cours de ce voyage. Les dés et votre chance les détermineront, mais ils n'offriront qu'une indication grossière de la situation et n'apporteront pas des dégâts aussi gênants que la tempête. Sauf indication contraire, vous pourrez choisir où se trouvent les blessures en question. Des termes seront utilisés pour impliquer une gravité, mais leur taille, par exemple, peuvent les rendre plus minimes. Ils sont aussi à soumettre à l'interprétation realizienne, nous sommes loin de la réalité. Pour que tout le monde soit sur la même longueur d'onde, voici les différentes blessures qui pourront être récoltés et les conséquences que nous imaginons de façon générale.

• griffe : blessure superficielle, avec ou sans saignement évident, taille variable, fiez-vous à l'animal qui l'a provoqué et à la zone.
• bleu : peau bleuie à cause d'un choc superficiel sur une petite parcelle du corps, douloureux au toucher, mais pas réellement gênant.
• bosse : superficiel, plus ou moins douloureux selon la zone, pas réellement gênant.
• lacération : blessure plus importante, perte de sang, nécessite d'être désinfectée régulièrement + bandage pour protéger, pas de suture, douloureux, plus ou moins gênant selon la zone, fiez-vous à l'animal pour la taille, mais généralement cela ne dépassera un doigt en longueur mais peut être large.
• plaie : plus ou moins profonde selon l'animal, douloureuse, risque d'infection plus important, demande donc d'être désinfectée régulièrement et qu'un bandage soit appliqué en tout temps, sauf si stipulé clairement à cause d'une très mauvaise chance il n'y aura pas de plaie demandant des points de suture, gênante.
• hématome : provoqué par un choc violent, généralement la charge d'un animal, douloureux, peu gêner selon le placement.
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http://octoraccoon.forumactif.com
 

INFORMATIONS SUR LE VOYAGE DE CHASSE

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